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Leuchtmat benennung im ZModeler
ja ich schon wieder und zwar hab ich das nächste problem und zwar wie benenne ich im zmodeler die ordner wenn ich ne leuchtmat haben möchte
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☬...haben ist besser als brauchen..☬
Im 2.2.4er wird der Ordner
head_I benannt,bei den Versionen darunter was mit
light.nights,wenn ich mich nicht täusche
oh erstmal hab ich glaub ich die frage im falschen bereich gestellt glaub ich. und zum zweiten ich modde noch mit dem alten mit dem 2.1.1 (942) zmodeler und da funzt das nicht das hatte ich schon ausprobiert ich hab es auch schon mal gemacht aber ich weiß nicht mehr wie
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hallo micha...
kommt drauf an, ob für's licht oder blinker
für das licht (scheinwerfer & rücklicht) heißt der ordner: obj:{0x6C8BE8B8,0x0}
alle anderen findest selbst heraus, wenn du nen truck aus der base in deinen zmod importierst...da sind dann alle ordner, mit ihrer bezeichnung, aufgelistet
gruß mic_haj
hallo mic_haj ja das ist für das licht ich werd es mal ausprobieren giebt es noch was zu beachten ?? und wie meinst du das mit die blinker das geht auch ??das hab ich noch nie gemacht
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jepp, man kann die blinker und heckleuchten mit einer leuchtmat versehen, wichtig ist dabei nur, das alles in einer textur gemappt wird.
mfg chloro
ahha wußte ich noch nicht giebt es da auch ein tut ?? so hab jetz die leuchtmat im truck und im spiel aber irgentwie leuchtet dat nich muß ich die mat noch umbenennen wenn ja wie muß die heißen ich häng noch bilder ran dann könnt ihr euch ein bild davon machen was ich meine
licht aus
licht an
leuchtet irgentwie nicht wirklich
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das geht mit allen teilen am truck...selbst das fahrerhaus kannst mit ner leuchtmat belegen
nu aber zu deinem prob...die leuchtmat sollte als dds abgespeichert sein, die mit nem alphachannel hinterlegt ist... am besten den alphachannel, mit dxtbmp, direkt aus der dds erstellen, wo das scheinwerferglas drauf ist...
desweiteren sollte die leuchtmat als dif_lum abgespeichert sein...
also meine leuchtmat sieht so aus
material : "eut.dif_lum.fx" {
texture[0] : "lumkierunek.tobj"
ambient : { 0.8 , 0.8 , 0.8 }
diffuse : { 0.8 , 0.8 , 0.8 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 100
tint : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 0 , 0 , 0 }
}
und der alphachannel ist mit dem channel vom glass hinterlegt
aber es geht net
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so schaut meine aus
material : "eut.dif_lum.fx" {
texture[0] : "bodypaint01.tobj"
ambient : { 3 , 3 , 3 }
diffuse : { 3 , 3 , 3 }
specular : { 4.18 , 4.18 , 4.18 }
shininess : 20
tint : { 1 , 1 , 1 }
}
und so schaut's in ets aus
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